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Naxxramas (10 et 25) Stratégies.

 
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 13:07 (2009)    Sujet du message: Naxxramas (10 et 25) Stratégies. Répondre en citant

Voici les stratégies que nous utiliserons pour venir a bout de la Nécropole de Naxxramass, Lieu qui abrite l'archiliche Kel Thuzzad ainsi que bon nombre de ses sbires.

Naxxramass est un point vital de l'armée du roi liche, la détruire serait porter un coups fatal au Fléau.
C'est donc notre premier objectif.

Certaines de ces stratégies pourront peut etre subir des modifications, des rappels seront fait devant chaque boss dans un premier temps.

Bonne lecture.





Ps "Pavé César ceux qui vont te lire Te maudisse..."
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 13:07 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 17:33 (2009)    Sujet du message: L'aile de l'abomination. Répondre en citant

Voici un petit recapitulatif que se voudra le plus complet possible sur les strat que nous utilisons sur les différents boss avec en annotations les modifications pour le mode héroïque (a 25 personnes).
 

I) Le Recousu (1er boss aile de l’abomination)
 

Boss asse simple puisqu’il s’agit du plus gros « poteau » de l’histoire des raid. Son aggro est particulièrement stable, en soignant bien vos MT il ne devrait y avoir aucune reprise car son aggro est basé sur le plus grand nombre de point de vie. C’est notamment pourquoi ce boss se fait tanker par 2 MT en mode 10 et 3 MT en mode 25.
 

Il frappe très très fort et sa frappe nocive qu’il place au hasard sur un des MT (2 en  mode normal 3 en mode 25) peut atteindre les 30k+ de dégâts en directe dans les dents en mode héroïque ce qui est asse difficile a soigner.
 

Les CAC sont en danger sur ce boss si leur nombre de PV est trop haut car il choisit de préférence une cible au corps a corps. C’est pourquoi nos amis les CAC, vont faire un petit plongeons dans la rivière de gelée avant de dps le boss, ce qui diminue leur pool de PV de 50%.
 

Tout les dps doivent exécuter des cycles de dps parfait pour en obtenir le meilleur rendu, claquer les cd des le départ et les refresh des qu’ils sont up, Le recousu est un gros sac a pv qui doit se faire descendre en moins de 5 minutes sinon c’est l’enragé et frappe plus vite et plus fort.
 

Sachez pour finir qu’a 5% de sa vie il s’enrage automatiquement, claquage de cd des tanks et burst final.
 

Note, pour les tank gardez vous de tenter de monter un aggro ou de vouloir dps, jouez défensif, refresh du coups de tonnerre et du cri démoralisant, toute aide est bienvenue notamment de la part des démoniste avec leur malédiction de faiblesse.
 

Boss weak, free loot
 

II) Grobbulus (2eme boss aile de l’abomination)
 

Ce boss est particulièrement chiant, il demande une exécution parfaite de la strat, du bon dialogue des joueurs, de la réactivité de chacun, ainsi que de l’implication maximal de tout les membres du raid.
 

Grobbulus n’a que trois abilities et ne tape pas très fort.
1.     Il injecte une mutagène a un membre du raid au hasard toute les 15 secondes.
2.     Il fait pop un add par nombre de personne qu’il a au corps a corps ou a moins de 5-10m de lui.
3.     Il fait pop une aoe qui s’agrandit au fil du temps sous ses pieds (mortelle).
 

Pour se faire, notre raid va se poster au centre de la pièce bien compact. Le MT1 longe le mur pour arriver sous les escaliers et va puller Grobbulus lorsqu’il remonte.
Nous voici partit pour la danse de Grobbu, Le tank va reculer en longeant le mur a une certaine vitesse pour faire faire des « bonds » au boss, ce qui va avoir pour effet de laisser 5 a 10m  entre chaque aoe qu’il va faire a ses pieds.
 

Lorsque le boss injecte une mutagène a quelqu’un dans le raid (au hasard) il va produire le même effet en explosant, c'est-à-dire une aoe extrêmement puissante a base de poison qui nous nettoie un raid en quelques secondes.
Donc la personne injectée doit quitter le raid au plus vite (elle a 8 secondes avant d’exploser), elle va aller lâcher son aoe dans un endroit stratégiquement placé dans la pièce c'est-à-dire, entre deux aoe du boss. C’est pourquoi le tank s’amuse a lui faire faire des « bonds » pour les joueurs puisse venir exploser entre deux aoe.
 

Le jeu va ainsi se répéter tout le long du boss, avec une accélération notable des injections en dessous de ses 30%, la solution simple, le tank avance plus vite, y a de plus grands trous entre les aoe donc on sait y caser plus de mutagènes.
 

Les CAC ne peuvent pas rester sur le boss, que font ils ?
Ils restent séparés du raid, avec le MT2 avec eux, qui va puller les adds du boss, les gelées. Et ils vont la dps au plus vite. Pourquoi  loin ? Car ils font des dégâts a tout ceux qui les entourent dans les 600 par tics.
 

Voila pour cette strat simple mais difficile a mettre en place.
 

Les plus : Avoir un leader vocal qui annonce qui a la gelé, avoir bigg wiggs, les dps, vu que le boss est sans cesse en mouvement gardez toujours un temps d’avance sur son déplacement pour pouvoir dps plus longtemps sans avoir a bouger.
Et la rencontre n’en sera que plus simple.
 

III) Gluth (3ème boss de l’aile de l’abomination)
 

Pour acceder a ce boss, il faut passer par un tuyau verdâtre qui met des léger dégâts a ceux qui se trouve dedans, nous vous demanderons de bien longer le coté droit de ce tuyau pour ne pas tomber dans le trou a gauche.
 

Une fois au bout du tuyau, il nous faudra sauter dans la pièce du boss, donc les mt devant car le boss est juste en dessous.
 

LES MT1 et 2 l’attrapent, le recule dans le fond de la pièce et monte leur aggro en parallèle dessus.
Le boss pose un débuff tt les 15 secondes sur le tank qui l’a, au bout de trois débuffs, l’autre tank reprend le boss et ainsi de suite toute le long du combat.
 

Toutes les 30 secondes le boss passe en mode enragé, les chasseurs doivent « dispells » ce mode enragé avec une fleche tranquillisante, le chasseur ne va pratiquement faire que ca du combat, car les timer de l’enragé et de sa fleche sont tres tres serrer et les dégats encaisser par les MT en enragé sont conséquent.
 

A l’arrière de la pièce (par ou le raid arrive), il y a trois plaque au sol, par la arrivent des adds en masses, des zombies.
Si ils arrivent au contacte avec le boss, ce dernier les mange et reprend 5% de PV par mob qu’il mange.
Donc ils ne doivent absolument pas arriver au contact et encore moins se promener dans le raid car ils tapent asse fort sur tissu.  En 10 ils ne pop que de la plaque du milieu, en 25 des trois plaquent.
 

Les adds doivent être kittés. Un paladin ou un war fury remplisse tres bien ce role, aidé par un totem de lien de terre d’un chaman, d’une patinoire de chasseur ou d’une nova mage.
 

Au bout d’un moment (toutes les minutes je pense ??) Nous prenons le pouvoir décimer sur la tête, ou tout le raid tank compris tombent a 5% de vie, il va falloir faire attention a nos tank et remonter très vite le raid. Le point positif est que les adds tombent eux aussi a 5% de vie, par conséquent un mage les nova un bon coup, et tout le raid se retournent dessus en aoe, une fois les adds éliminer, les dps retournent sur le boss.
 

Cette action sera a répétée 3 a 4 fois sur la totalité du combat.
Sans plus.
 

Points clé du combat : Garder celui qui kitt les adds en vie, faire bien attention a ce que les adds ne s’approchent pas du boss et faire attentions aux DEUX tanks lors du décimer.
 

IV) Thaddius (4ème et dernier boss de l’aile de l’abomination)
 

Voici une des rencontres les plus difficiles de Naxx, du moins c’est ce qui va vous paraitre, mais une fois exécutée, la strat s’avère efficace et facile, la rencontre en deviens alors beaucoup plus simple.
Lorsque nous arrivons dans la pièce il y a deux passerelles avec un adds sur chacune d’elle de chaque coté de la pièce. Thaddius se trouve au fond sur une tiers plate-forme.
 

Le raid se divise en deux partie de puissance plus ou moins égale et vont chercher les deux mobs en même temps. Et les dps basiquement, attention qu’ils doivent toujours rester dans rayon bleu (électrique) donc il vaut mieux les tanker dans le fond de leur plate forme pour être sur.
Toutes les 20 sec, les tank voltigeront de part et d’autre de la salle et devront donc échanger leur tanking des mobs. A ce moment précis l’aggro sera donc instable, faites bien attention.
Particularité, ils devront mourir en même temps ou a quelques secondes l’un de l’autre sinon l’un ressuscite l’autre.
 

Ensuite, il faudra sauter sur la plate forme de Thaddius, attention a ne pas tomber dans la gelée, sinon faite le tour et resauter.
Nous passons donc sur le boss en lui-même.
 

Strat en 10 : Tous se mette du coté droit de la plate-forme, le tank prend le boss et le laisse en place.
Lorsque le boss place les polarités, les « plus » s’alignent du coté du mur, les moins se regroupent sur le bord de la plateforme près de la gelée.
Lorsque vous passez de moins en plus vous courrez  devant en arc de cercle jusqu'à rejoindre les « plus ».
Et inversement de plus en moins,  vous passez derrière en arc de cercle jusqu'à rejoindre les moins.
 

Attention restez bien grouper, car pour chaque membre de même polarité que vous au CAC avec vous, vous prenez un bonus de +10% de dégâts, cumulatif.
Donc 5 personnes bien mises au plus prés de vous = +50% de dégâts.
 

La grosse difficulté est pour les CAC qui doivent s’alignés en fonction de la polarité du boss.
Soyez on ne peut plus réactif car un moins au milieu des plus et c’est le drame, des que la polarité change il vous faut déguerpir au plus vite.
Au bout de 5 minutes, ce boss passe en enragé et tue tout le raid d’un coup. Il faut donc une exécution parfaite pour un maximum de dps.
 

 

Start en 25 : Une vidéo est dédiée sur cette strat asse compliquée sur notre forum.
En gros, pareil, une fois les deux affreux tombés, on saute sur la plateforme, on se regroupe du coté droit. Sauf que cette fois le tank va chercher le boss et l’amener au centre du coté droit de la plateforme, le raid attend bien grouper sur le rebord.
 

Une première polarité s’installe, le plus file a droite du boss et les moins a gauche, a partir de la tout est une question de mémoire et de réactivité.
 

Retenez cette simple formule :
1.     Si vous gardez la même polarité lors du changement, vous tournez vers la DROITE.
2.     Si vous changez de polarité au changement, vous tournez vers la GAUCHE.
Exemple je suis +, je suis du coté droit du boss, au changement je reste +, donc je tourne vers la droite et me retrouve dans le dos du boss
Si j’étais passé – je serais passé face au boss.
 

Tout le long du combat ce ne sera que ca avec un dps de cochon et le boss tombera.
 

Rencontre méticuleuse qui demande beaucoup d’implication de la part d’ABSOLUMENT TOUT LES MEMBRES DU RAID. Cette strat doit être apprise par cœur.

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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 17:35 (2009)    Sujet du message: Aile de la Peste Répondre en citant

Voici un petit recapitulatif que se voudra le plus complet possible sur les strat que nous utilisons sur les différents boss avec en annotations les modification pour le mode héroique (a 25 personnes).
 

I) Noth le porte peste (1er boss de l’aile de la peste).
 

Boss très simple, Assurez vous tout d’abord qu’aucun membre ne se fera enfermer hors de la pièce avant d’entamer le try.
C’est assé simple et cette rencontre est asse rapide.
 

Le MT1 prend Noth au milieu de la pièce, les dps se répartissent en arc de cercle au tour du coté gauche de la pièce de façon a faire face aux tas d’ossement situé à droite de l’entrée.
 

Durant tout le combat le boss va faire pop deux par deux des add tres faible, qui ne font pas bien mal, votre MT2 va les récupérer et les ramener en pack bien serrer tout pres du boss.
Une petite aoe générale de la part du raid suffit généralement a gérer le nombre d’add.
 

Au bout de 110 seconde le boss se téléporte sur son balcon il est alors impossible de lui faire des dégâts cela dit les DOT physique et magique continue d’égrainer sa vie (donc un full dot avant téléporte est souhaiter).
Pendant qu’il est sur son balcon le boss va faire poper 2 vague de 3 champion squelettes qui sont plus puissant et plus résistant que les autres. Le MT1 les reprend pendant que le mt2 garde les add qui ont pop avant et pendant que le raid les extermine, ensuite on passe sur les champions en full aoe toujours, et le MT2 maintenant libre va chercher la seconde vague. Une fois le MT1 libre il se replace au centre de la pièce pour accueillir le boss pendant que le raid fini la seconde vague de champion.
 

Le boss revient alors (le bon moment pour un héroisme chaman), il ne repartira que dans 130 secondes.
Toujours le même cirque, dps a fond boss, un petit coups d’aoe sur les adds tanker par MT2 et ainsi de suite jusqu'à la fin de la rencontre.
Un raid normal encaisse jusqu'à 3 téléporte au dela, c’est que le dps est un peu léger.
Un très bon raid, n’en encaisse que 2 au maximum.
 

Attention en 25 a tout cela s’ajoute un « transfert » du boss tel celui du mage, et il en profite pour reset son aggro au passage donc gaffe aux doteurs fous !!!!
 

 

II) Heighan l’impur (2ème boss de l’aile de la peste).
 

Ce boss est un casse pied incroyable. Le combat se passe en deux phase.
Phase une, tout les dps distances sont sur la plateforme sur laquelle il est au début de la rencontre et se poste a maximum de portée des sorts sinon ils prennent un débuff qui triple le temps d’incantation de leur sort (genant n’est ce pas). Pareil pour les heals.
Pour les cac, vous devez être extrèmement réactifs car vous devez être en permanence dans la « bande d’Heighan » avec le tank.
 

La bande d’Heighan, imaginer que la piece soit découpée en quart de sa largeur les espaces que nous nommerons 1, 2, 3 et 4.
1 est la bande qui longe le mur par lequel vous êtes entré dans la pièce
2 est le quart de largeur apres
3 est le quart de largeur au ¾ de la piece
Et 4 est le quart qui longe le mur dans le fond.
 

Heighan a un pouvoir qui fait une aoe sur toute la longueur de la pièce qui ne couvre qu’une bande a la fois. 3 bande explose en même temps et en laisse toujours une dans laquelle il n’y a pas de lave.
Cela veut dire que vous devrez toujours vous trouver dans cette bande.
L’ordre d’explosion de ces bandes est alternatif.
1)    Bande 1 epargnée, 2,3 et 4 explosent
2)    Bande 2 épargnéee, 1,3 et 4 explosent
3)    Bande 3 épargnée, 1,2 et 4 exlosent
4)    Bande 4 épargnée 1,2 et 3 explosent.
Une fois qu’on a accomplit un allé (on se trouve donc en bande 4) nous repartons dans le sens inverse.
1)    Bande 3 épargnée, 1,2 et 4 explosent
2)    Bande 2 épargnée 1,3 et 4 explosent
3)    Bande 1 épargnée 2,3 et 4 explosent.
Le tank et les cac devront toujours se trouver dans la bande qui n’explose pas donc devront bouger en permanence dans la pièce.
 

A la phase 2, Heighan se téléporte sur la plateforme ou se trouve les heals et dps, et se met a incanter une aoe particulièrement destructrice.
Les dps distance, heals, cac et tank (soit tout le raid), se positionne en Bande 1 (placement d’origine) Et tous doivent faire la « Danse d’Heighan » comme expliquer  dans la phase un pour les cac.
 

Voila en quoi résume le combat.
Le boss ne frappe pas fort, il faut juste pensé a bien décurser le raid du petit débuff qui augmente les dégats de natures pris par l’ensemble du raid.
 

Je vous conseil pour se boss de rebooter votre machine avant le combat de débrancher les plus gros adds on et ne garder que les « essentiels » soit bigg wiggs et omen.
Les « lags », sont la plus grande cause de mortallité sur la danse d’Heighan.
 

En général, la phase deux ne dure que le temps d’un allé-retour et il faudra le repeter 4 ou 5 fois sur un combat (voir plus si beaucoup de mort dans les dps sur la première danse).
 

 

III) Horreb (3ème et dernier boss de l’aile de la peste).
 

Voici a nouveau un gros sac a pv, un bon boss poteau comme on les aime.
Horreb se trouve au centre d’une piece ronde, il sera tanker en son centre la ou il se trouve de base.
 

Le raid a quelque mètre tous bien grouper les un contre les autres. Pourquoi ?
Parce que Horreb fait pop des adds qui possède quelque chose comme 1000 pts de vie qui vogue dans la pièce au hasard.
L’idéal est de puller ses adds avec une technique qui ne fait pas de dégats (ex :démoniste avec malé des éléments) pour qu’ils viennent sur le raid qui est bien grouper et faire peter l’add en plein milieu, leur mort donne un buff de +50% de critique pour tout le monde autour de lui.
 

Par contre les cac n’en profiterons pas, en effet si un add meurt pres du tank, il bloque sa montée d’aggro pendant plusieurs secondes ce qui est une des causes de wipe sur ce boss.
Heureusement si cela devait arriver il existe une solution, les chasseur spam détournement et le tank ne devrait pas trop perdre si les dps se modèrent.
 

Autre particularité d’Horreb, Il empeche tout soin sur n’importe qui dans le raid durant 15 secondes et ne l’autorise que durant 3 a 4 secondes. C’est tres peu, va falloir des heals bien réveiller et gonfler au red bull !!!
Heureusement le tank ne prend presque rien comme dégats, par contre le raid se voit infliger des malédictions sur chaque membre qui inflige pas mal de dégats d’ombre.
Encore une raison de plus pour etre bien grouper, cercle de soin, priere de soin et chaine de soin seront plus qu’inévitable sur ce boss.
 

C’est a peu près tout pour lui, et voila du T7 facile.

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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 17:37 (2009)    Sujet du message: L'aile des chevaliers de la mort Répondre en citant

Voici un petit recapitulatif que se voudra le plus complet possible sur les strat que nous utilisons sur les différents boss avec en annotations les modification pour le mode héroique (a 25 personnes).


I) L’instructeur Razuvius (1er boss de l’aile des chevaliers de la mort).


L’instructeur se trouve dans une piece ronde en contre bas avec 2 adds (4 en mode héroique)
En mode normal il y a deux orbe de control a l’entrée de leur salle d’entrainement, les deux tank devront controler les adds pour tanker Razuvius, tout simplement car il est intankable car il frappe beaucoup trop fort.
Il devront jouer avec les timer des cm, spamer le bouclier d’os et se le taunter pour le reprendre d’un mob a l’autre en n’oubliant pas de prévenir les heals pour qu’ils soignent le bon add.


Toute la strat est là, les dps focus le boss et les tank cm, rien de plus.
Gaffe a l’aggro tout de même pour les dps car il est assé instable.


En 25, il n’y a pas d’orbe de contrôle, par conséquent, 2 tank prennent en charge 2 adds, et deux pretres cm deux adds et s’échangent le tanking, les tank devront prendre a chaque fois en charge l’add qui ne sera pas contrôler.


C’est étonnement simple a expliquer, mais particulièrement difficile a réalisé.




II) Gothic le moissoneur d’âmes (2ème boss de l’aile des chevaliers de la mort).


Gothic se tient sur un balcon, la piece est séparée en deux par une grille qui se referme au moment du pull.
Le raid doit donc se séparer en deux. Contrôle classique coté d’entrée dans la pièce que nous appelerons la partie des « vivants » et le max de heal et de tank du coté « mort vivant » (coté sortie de la pièce).


Les adds vont poper, 23 vagues pour être précis. De simples soldats qui mourreront tres vites, des chevaliers de la mort plus fort et tapent plus fort sur tissu et cuir et enfin des cavalier tout aussi dangereux.


Le pop des adds devra être conditionné et gérer. Une fois mort dans la première partie, ils reviennent sous forme de spectre dans la partie mort vivant, ou les 23 vagues devront également être gerée.


Attention qu’au bout d’une 15aine de vague on se fait rapidement déborder.


Ensuite le boss descend dans la piece des vivant, y reste quelques secondes et enfin se téléporte du coté mort vivant.
Vous devrez avoir fini vos pack d’add avant de vous en prendre a lui (il ne fait que tirer des traits de l’ombre et n’a pas d’aggro particulière).


A chaque transfert le boss laisse un débuff sur chaque membre du raid réduisant les caractéritiques de 10%


Une fois que le boss tombe a 30% de sa vie, la barrière centrale s’ouvre et vous pourrez le finir la ou il se tient.


Une fois que les adds ont été gérer et maitriser, la partie est presque gagnée.


III) Les 4 Cavaliers (3ème et dernier boss de l’aile des chevalier de la mort).


Une rencontre plutôt originale mais pas si facile en mode héroique.
Ils se tiennent tout les 4 sur une estrade au centre de la piece.


En mode normal :
Un démoniste tank avec un paladin heal les deux du fonds (ombre et sacré)
Deux MT prennent ceux de devant.
Le reste du raid reste a l’avant pour d’abord tomber les 2 cavaliers cac.
Chaque cavalier inflige au groupe l’entourant et plus particulierement a leur tank un débuff qui augmente leurs dégats personnels. Au bout de trois marques, les groupe doivent s’échanger les tanking.
Démoniste ----à chercher le cavalier sacré
LE cavalier ombre prit en charge ß------par le paladin
Les deux tank de devant s’échangent les focus en les emmenant au centre et taunt le chevalier de l’autre tank, les heals eux restent en place en restant avec leur tank.
Et ainsi de suite tout les 3 débuffs.
Une fois que le raid a tomber les deux cavalier de devant. Le démo et la paladin continuant a s’echanger le tanking (healer par le paladin en question).


Le raid se sépare en deux pour venir dps les deux du fond avec le démo et le paladin.
Ils entrent a leur tour dans la danse et s’échangent les positions suivant leur tank tout les 3 débuff jusqu'à ce qu’ils tombent.


En 25 : Nous ne pouvons pas intervertir les deux cavaliers de devant.
Nous mettrons donc un chasseur un heal et un tank a droite qui recupéreras vaillefendre.

De plus il nous faut 4 vrai tank avec un heal par point au minimum, le ou les heals restant restent avec le raid)


Tout le reste du raid se calle a gauche tous dans la meme skin les uns des autres. Bien entassé.
L’action sera simple.


Pull de la part des tank de derriere (attention cette strat necessite des tank solide pour l’arriere avec un healer personnel sur chaque focus meme a l’arriere)
Les tank de devant reste en place prennent juste leur focus qui vient au cac avec le raid dans le cas de l’avant gauche, premier focus.
Heroisme, bijou tout est claqué, il s’agit de descendre le premier focus en qqes secondes seulement (croyez moi cela va tres tres vite). Une fois le premier tomber, le raid au complet passe sur le second focus, a l’avant droit. Une fois de plus burst dps sur ce dernier.
Une fois que le second focus est tomber, le raid se sépare en deux pour aller dps ceux de derriere, comme en 10 entrez dans la danse et changer de focus avec votre tank qui continue a changer tout  les 3 débuffs.


Et ainsi de suite jusqu’au down des deux derniers.

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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 17:38 (2009)    Sujet du message: L'aile de l'arraignée. Répondre en citant

Voici un petit recapitulatif que se voudra le plus complet possible sur les strat que nous utilisons sur les différents boss avec en annotations les modification pour le mode héroique (a 25 personnes).
 
I) Anub Rekan. (1er boss aile de l'araignée)
 
Boss assé simple, la seule complication survient dans une phase du combat que nous nommerons le kitting.
Il ne pose pas des masses de problèmes, tape pas tres fort, 1 seul tank sur lui suffit (le second tank l'add).
Au départ il est seul devant une porte au nord de la piece ronde dans laquelle l'affrontement aura lieu, on le tank sur place (en mode héro, il a deux add a tanker également et a éliminer avant toute chose).
 
Pop d'add, tout les x temps (a préciser plus tard), un add pop a l'endroit ou le boss se trouvait initialement, il sera prit en charge par le MT2 ou l' OT et amener sur la gauche de la salle (a 9h en comptant que le boss est a 12h). Personne ne touche l'add, que le MT2 le chope facilement et vu son petit nombre de pv, on laisse le tank le placé, une fois positionné full dps du raid dessus il doit tomber tres vite.
 
Pop de scarabé, des bestioles pop par 10 hors des cadavres dans la pieces (que ce soit celui des adds ou des membres du raid, donc ne perdre personne est une facilité sur la rencontre), en général le MT2 reste sur place pour tenter de les reprendre (mais pas d'aggro), c'est ici que le mage intervient, il lance une nova dessus des leur pop et le raid full aoe les scarabé (attention il est important qu'ils ne se baladent pas dans le raid, peu de dégats mais risque de gener le kitting). Il faut etre méticulleux et réactif pour cette phase.
 
Le kitting, lorsque Anub rekan lancera ou du moins incantera sa nuée de sauterelle, tout les casteur (heal et dps) devront être a bonne distance pour ne pas subir un silence "fatal", le tank se mettra donc en position sur le rebord de la piece et un chasseur viendra enclencher l'aspect de la meute a ses coté, ils longeront le bord de la piece pour arriver dans les 6h (donc revenir a l'entrée de la pièce).
Cette phase est généralement accompagnée d'un add donc le raid se concentrera sur ce dernier et la phase sera souvent précédée d'un pop de scarabée qui devra etre maitrisé par le mage. (sinon risque d'attaquer le chasseur ou le tank qui sera stun *aspect de la meute*, et rattraper par anub rekan)
 
La phase de kitting ne deva pas être répetée plus de deux fois dans un raid confirmer.
Seule autre "abilities" du boss, il cible un joueur au hasard dans le raid et leve sa queue tout ce qui sera alors entre le joueur ciblé et anub rekan seront projeté dans les airs avec de léger dégats.
 

Bien faire attention, mettre le chasseur dans le groupe du tank principale, séparer le MT2 dans l’autre groupe, toujours bien rester a maximum porter des sorts, ne pas toucher l’add tant qu’il n’est pas en place, bien occuper le maximum de place dans la salle.
Respectez ceci, et le combat est un vrai « free loot ».
 

 

II) Faerlina, la veuve noire (2eme boss aile de l’araignée)
 

Boss on ne peut plus simple, il se trouve sur une espece d’estrade dans la salle  entouré de 4 adds (6 en mode héroique dont 2 avec énormément de pv).
Le Mt1 prend Faerlina, les autres tank se partage les adds.
Les dps et heals se dispercent dans la salle pour ne pas etre tous pris en meme temps dans les pluies de feu que le boss balance sur le raid (il faudra les eviter autant que faire se peut meme si elle ne font pas bien mal).
 

Toutes les minutes Faerlina passe en mode enragée, la solution se trouve dans une certaine action car elle frappe vraiment tres fort dans ce mode.
Il faut qu’un des tank prépare un add assé bas en vie et le maintienne sur lui dans ses 10%, lorsque Faerlina passe en enragé, il l’amene juste a coté d’elle, les dps du raid n’ont plus qu’a tous focus cet add la et ensuite de repasser sur le boss gentillement, la veuve noire va se calmer et repasser en mode norml lorsque son add est tombé.
 

Repetez cette action 2 a 3 fois en fonction du dps du raid pour venir a bout de ce boss
Petite précision, les dps, eux, focus sans arret le boss.
En 25 les adds spéciaux ne peuvent etre tuer de cette facon, ils devront etre CM par un pretre, qui les amenera a coté du boss et s’autodétruiront via une touche prévue pour une fois qu’ils tiendront leur cm.
 

 

Passer au burst : solution la plus souvent utilisé en guilde surtout en 25, ceci demande un gros stuff de la part du tank particulierement mais aussi du raid. Le MT1 prend Faerlina, les OT, eux, prennent les adds et les reculent bien loin dans la salle.
Les dps font une ouvertur canon sur le boss et le tank encaisse les enragés les uns apres les autres (minimum 40k pv buffé sinon c’est pas la peine d’y penser).
Attention que le raid devra etre réactif sur les pluie de feu, car les heals seront tous a plein temps sur le MT1 surtout a partir du premier enragé.
 

Rencontre tres tres simple, free loot.
 

III) Maexxna, reine des araignée (3eme et dernier boss de l’aile des araignée)
 

Rencontre encore une fois tres simple de strat, notez qu’avoir un druide heal pour cette rencontre est un plus largement confortable.
Maexxna se trouve au milieu de sa toile sur laquelle on peut marcher sans risque, assurez vous avant de lancer la rencontre que tous soit bien sur la toile et non plus dans le couloir sans quoi les personnes ne participeront pas a la rencontre.
 

Le raid se dispose en arc de cercle dans le coté gauche de la salle, le boss est tanker sur la petite plate forme de pierre pres de laquelle le boss se tient initialement, un seul MT suffit pour elle, sela dit un second mt qui monte son aggro en parallèle est un plus confortable surtout pour les premier essai.
Un mage se met avec les cac a l’arriere au corps a corps avec le boss. Tout les X temps le boss fait pop des petites araignée qui ne tape pas bien fort mais qui vont se promener dans le raid et embete leur monde, le mage les nova, les cac les finissent un grand coups, et nous voila tranquille avec cette particularité.
 

Toutes les 30 secondes, Maexxna projete une personne et l’entoile contre un mur dans le fond de la piece (derriere le raid), ce cocon fait des dégats considérable a la personne prise au piège, il faut donc un dps brutal, léger, mais rapide sur le cocon (les chasseurs sont les membres d’un raid les plus indiquer pour remplir cette fonction). (attention en mode héroique, 2 cocons sont lacher en meme temps).
Il faut donc tres vite se rendre compte de qui est sous cocon et le(s) sauver au plus vite.
 

Quelques seconde apres le(s) cocon(s), Maexxna va entoilé tout le monde pour 3 a 5 secondes, donc, pour eviter de perdre le tank durant ce laps de temps, il faut un max de Hot (soin sur la durée) sur lui.
 

Voila, c’est la seule difficulté, je conseil de garder l’héroisme chaman et l’ensemble des cd pour les 30% du boss ou elle passe inévitablement en enragé et tappe tres tres fort et continue ses cocons.
 

 

Voila pour la premiere aile de Naxxramas.
C’est du weak quand maitriser, cette aile prend entre 30 et 45 minutes quand parfaitement executée.

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Nadd
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MessagePosté le: Dim 1 Nov - 17:40 (2009)    Sujet du message: Naxxramas (10 et 25) Stratégies. Répondre en citant

Il ne reste que les strat de Saphiron et Kel Thuzzad lui meme dans la Frostwyrm lair, elles seront énnoncée devant les boss meme car cela dépend énormément de la compo.

Gros heals principalement pour ces deux là, amis soigneurs, sachez que vous serrez solicités !
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:37 (2018)    Sujet du message: Naxxramas (10 et 25) Stratégies.

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